诛仙手游加点攻击好还是暴击好呢
诛仙手游加点选择攻击还是暴击没有固定标准答案,前期资源有限优先堆攻击稳住基础伤害,成型之后再补齐暴击属性拉高输出上限,并且加点方案必须匹配职业定位、玩法场景一同规划,单一堆其中一项很容易出现实战输出疲软的问题。攻击属于稳定增伤属性,每一点攻击都会直接作用普通攻击和全部技能伤害,不会出现伤害浮动,刷副本打怪的时候输出波动小,开荒阶段打BOSS不容易出现长时间刮痧;暴击则是概率触发属性,只有成功触发暴击才可以吃到高额爆伤加成,如果暴击率不足,投入大量点数堆叠暴击会造成伤害不稳定,多次对局当中伤害表现忽高忽低,尤其对抗高韧性、高爆减目标时收益会明显下滑。培元、天书、被动技能三类加点渠道也要区分对待,培元加点前期优先攻击,天书按照流派分支选择暴击加成线路,被动增益技能点满之后再分配多余点数给到暴击相关词条。

不同职业的加点取舍存在清晰区别,合欢这类刺客职业,技能自带临时暴击增幅、天书强化爆伤收益,成型阶段可以适度倾斜暴击加点,依靠高频暴击打出瞬发高额伤害,但起步阶段依旧不能完全舍弃攻击,基础伤害过低时暴击的增益效果会大打折扣。青云、焚香这类远程法系输出,技能偏向持续群攻输出,更加适合攻击为主、暴击为辅的加点思路,保证每一轮群体技能都能打出可观基础伤害,暴击作为额外增益拉高单次爆发;鬼王这类前排职业分为两条路线,聚灵爆发流可以分配一部分点数给到暴击,常规肉盾输出流派优先加满攻击与生存属性,不适合重度投入暴击加点;天音、云梦辅助职业走输出玩法时优先堆攻击,依靠稳定技能伤害补足输出,暴击仅作为次要选择。

PVP竞技和PVE副本两套场景加点思路也需要分开调整,日常挂机、团队副本当中,怪物韧性偏低,暴击可以带来不错的额外收益,但前提是攻击达到及格线;比武、天道会武、跨服对抗当中,对手普遍堆叠爆减、韧性属性,单纯堆叠暴击很难稳定触发暴击效果,这时优先攻击加点可以保障保底输出,再搭配少量暴击词条等待触发高光伤害。很多玩家容易走入误区,只盯着暴击加点忽略基础攻击,最后出现暴击数值好看,可暴击命中之后总伤害依旧偏低的情况,还有一部分玩家全程只堆攻击,缺少暴击增益,面对血量厚实的强敌时输出上限不足。加点调整可以搭配装备灌注、宝石、阵灵形成互补,加点侧重攻击的情况下,可以依靠首饰、元婴补齐暴击,加点侧重暴击时,武器、法宝血炼补齐攻击属性,实现两类属性均衡发展。